Skip to main content

გაუსის ანიზოტროპული მუტაციები MLT-სათვის ჰესენ-ჰამილტონისეული მექანიკის გამოყენებით

Anisotropic Gaussian Mutations for Metropolis Light Transport through Hessian-Hamiltonian Dynamics
სურათზე ნაჩვენებია სააბაზანოს სცენის 10 წუთის რენდერის შედეგი. მარჯვნივ საბოლოო შედეგი და ასევე H2MC-ს შედარება სხვა MLT მეტოდებთან.  
        იმის მიუხედავად, რომ MLT უკვე დიდი ხანია რაც არსებობს მისი გამოყენება საწარმოო რენდერერებში(octane, iRay, Maxwell, Orion) მაინც ძალიან შეზღუდულად ხდება. MLT-ს დიდი უპირატესობა მის სიმარტივეშია, ლაპარაკია არა იმპლემენტაციის სიმარტივეზე არამედ მუშაობის პრინციპის სიმარტივეზე და ასევე იმაში, რომ ის ხსნის ზოგად ამოცანას. რენდერის სხვა მეთოდებისაგან განსხვავებით სადაც გვხვდება მნიშვნელოვნობით შერჩევის უამრავი სხვადასხვა მიდგომა რენდერის განტოლების პატარა ზომის ქვეინტეგრალების ეფექტურად ამოსახლნელად MLT იყენებს ერთ მეთოდს, რომელიც რენდერის განტოლების სხვადასხვა ქვეინტეგრალებს ერთნაირად ეფექტურად ხსნის. მისი შეზღუდული დოზით გამოყენება საწარმოო რენდერერებში განპირობებულია რამოდენიმე ფაქტორით:
  1. მას ხმაურის ნაცვლად ახასიათებს კორელაცია.
  2. ხმაურის მოსაშორებლად არსებობს ხმაურის მომშორებლები, თუმცა კორელაციის მოსაშორებელი მეთოდები ჯერჯერობით არ გვხვდება.
  3. MLT-ს ასეთი განზოგადებული მუშაობის პრინციპიდან გამომდინარე ის უფრო შავი ყუთის შთაბეჭდილებას ტოვებს სადაც არტისტს ნაკლებად რჩება რაიმე პარამეტრის ცვლილების/კონფიგურაციის საშუალება.
  4. გარკვეულ შემთხვევებში ქვეინტეგრალების ამოსახსნელად მნიშვნელოვნობით შერჩევის ცალკეული მეთოდები უფრო ეფექტურნი არიან.
      როგორც ვიცით MLT ახდენს არსებული გზების მუტაციას გზების მშიშვნელოვნობის შერჩევის გზით რომლის შედეგადაც იღებს ახალ გზებს. თუმცა ამ დრომდე არსებული მეთოდები ახდენდნენ გზების იზოტროპულ პერტურბაციას რის გამოც გარკვეულ შემთხვევებში ხდებოდა მიღებული ახალი გზების გადაყრა, რადგან მათ ბევრად ნალკები წვლინი ჰქონდათ სურათზე ვიდრე მათ წინამორბედს. იმის გამო რომ მუტაციისას არ ხდებოდა მახასიათებლების გათვალისწინება შეფერადების წერტილში არსებული ზედაპირის, სივრცული ნაწილაკის, დროის თუ სხვა კომპონენტებისა ძალიან იოლი იყო მაღალი წვლილის რეგიონიდან გადავარდნა(იხილეთ d ქვემოთ მოცემულ სურათზე) რაც მეთოდის წარმადობაზე მკვეთრად აისახებოდა.
        მეთოდი რომელსაც ამ თემაში განვიხილავთ ახდენს წვლილის ფუნქციის წარმოებულის(ჰესენის წარმოებულის) გამოთვლას შეფერადების წერტილებში რაც გვაძლევს კვადრატულ მიახლოვებას და წარმოდგენას გვიქმნის თუ როგორ იცვლება გზის საბოლოო წვლილი მისი მუტაციის შედეგად. კვადრატულ მიახლოვებაზე დაყრდნობით ხდება გაუსის ანიზოტროპული შერჩევა წვლილის სივრცეში რაც საბოლოოდ გვაძლევს ასევე ანიზოტროპულ მუტაციას სივრცეში. ამგვარი შერჩევების წყალობით MLT შემოთავაზებული გზების მხოლოდ მცირე ნაწილს უკუაგდებს მათი დაბალი წვლილის გამო(იხილეთ f  ზემოთ მოცემულ სურათზე).

მარცხნივ ტორუსის სცენა საბოლოო შედეგი. შუაში - (PSSMLT)MLT პირველადი შერჩევების სივრცეში. მარჯვენა - (H2MC)MLT გაუსის ანიზოტროპული მუტაციებით.
        ზემოთ მოცემულ სურათზე კარგად ჩანს თუ რამხელა უპირატრესობას იძლევა წვლილის ფუნქციაზე დაფუძნებული გზების ანიზოტროპული მუტაცია. PSSMLT-ს ახასიათებს ძლიერი კორელაცია სწორედ იმიტომ რომ ის პირველადი შერჩევების სივრცეში ახდენს მუტაციას. დეტალური ინფორმაცია მეთოდის შესახებ შეგიძლია ნახოთ მის ვებგვერდზე.

Comments

Popular posts from this blog

CPU GPU და ჰიბრიდული რენდერერები

წყარო         დღემდე აქტუალურია თემა CPU რენდერერი ჯობია თუ GPU . იმისათვის რომ ამ კითხვას მეტნაკლებად ამომწურავი პასუხი გავცეთ განვიხილოთ რენდერერის სტრუქტურა და მოცემულ პლათფორმებზე იპმლემენტაციასთან დაკავშირებული პრობლემები. რენდერერი შედგება რამოდენიმე დიდი კომპონენტისგან როგორიცაა ხილვადობის ამოცანა შეფერადება ინტეგრატორები ფუნქციონალი ხილვადობის ამოცანა         ხილვადობის ამოცანა ერთერთი ყველაზე რთულია გამოთვლითი რესურსის კუთხით. გარდა იმისა, რომ სხივის გეომეტრიასთან თანაკვეთის დათვლას საკმაოდ დიდი დრო ჭირდება, ასევე საჭიროა ამაჩქარებელ სტრუქტურების განახლება კადრიდან კადრზე დინამიური სცენებისათვის. კარგი ისაა, რომ რენდერერის ეს ნაწილი საკმაოდ ადვილად ენკაპსულირებადია და შესაბამისად გვხვდება ბიბლიოთეკები მაგალითად embree(intel), fireRays(AMD), OptiX prime(nvidia), ... რომლებიც ამ ამოცანას საკმაოდ ეფექტურად ხსნიან და რენდერერებშიც მეტნაკლებად ადვილად ინტეგრირდებიან.  სხივების მიდევნების პროცესში ძალიან მნიშვნელოვანია მსგავსი გამოთვლების ლოკალიზება და არსებული SIMD

სინათლის ხილული სპექტრი და სხივის თვისებები

Visible Spectrum სურათზე ნაჩვენებია პრიზმაში გამავალი თეთრი სხივის სპექტრულად გაშლის პროცესი.         სინათლე წარმოადგენს ელექტრომაგნიტურ ტალღას, რომელსაც როგორც ყველა ელექტრომაგნიტურ ტალღას გააჩნია რამოდენიმე მნიშვნელოვანი მახასიათებელი. ერთერთი მნიშვნელოვანი მახასიათებელი არის ტალღის სიგრძე, რომელიც განსაზღვრავს სხივის სპექტრულ ფერს. ელექტრომაგნიტური ტალღები ბუნებაში და თანამედროვე სამყაროში მრავლად გვხვდები. სხვადასხვა ტალთის სიგრძის(სიხშირის) ტალღებს იყენებენ როგორც საყოფაცხოვრებო(რადიო, მობილური ტელეფონი) დანიშნულების, ასევე სამედიცინო(რენდგენის სხივები) და სამხედრო(რადარები) მოწყობილობებში. ადამიანის თვალისთვის ხილული სინათლის ელექტრომაგნიტური ტალღების ტალღის სიგრძე იწყება დაახლოებით 400 ნანომეტრიდან და მთავრდება 700 ნანომეტრზე. ამ დიაპაზონს ქვემოთ ექცევა ულტრაიისფერი ტალღები და დიაპაზონს ზემოთ ექცევა ინფრაწითელი, რომელსაც ადამიანის თვალი ვერ აღიქვამს(იხილეთ ქვემოთ მოცემული სურათი). სინათლის თეთრი სხივი შედგება სხვადასხვა სიხშირის ტალღების ერთობლიობისგან.        

ფერების RGB მოდელი

RGB Color Model         ფერების RGB მოდელი წარმოადგენს ისეთ მოდელს რომელშიც სამი ძრირითადი ფერის წითელი, მწვანე და ლურჯის საშუალებით მიიღება ფერების ფართო სპექტრი. მისი დასახელებაც მოდის სწორედ ძირითადი ფერების ინგლისური სახელწოდების ინიციალებიდან(Red, Green, Blue).         ფერთა სპექტრის ამდაგვარი წარმოდგენა დაკავშირებულია იმასთან, რომ გამოსახულების გამოტანის მოწყობილობებში რომელიც გააჩნიათ კომპიუტერებს, ტელევიზორებს ფერის მიღება ფიზიკურად ხდება სწორედ ამ სამი ძირითადი ფერის შეზავებით. დღესდღეობით ყველაზე გავრცელებული არის 24 ბიტიანი RGB მოდელი, სადაც თითოეულ კომპონენტს ეთმობა ერთი ბაიტი და შესაბამისად შეუძლია მიიღოს ნებისმიერი მნიშვნელობა [0, 255] დიაპაზონში, რაც საბოლოოდ გვაძლევს 16777216 განსხვავებულ ფერს.